15 lug 2022

FG #7 - workshop con AGRUPACIÒN SEÑOR SERRANO

Tema centrale della riflessione di FAMILY GAMES #7 è  la  DISTANZA SOCIALE a cui ci ha costretti tutti la reazione alla pandemia: un isolamento imposto dalla paura dell'altro portatore di virus e da un insieme di regole dei rapporti umani esteso ora a tutto il mondo. 

Oggi che lo studio e il lavoro si svolgono spesso obbligatoriamente on-line, il centro della riflessione che ci propone è:
Come inventare nuove relazioni umane in questa situazione di distanza forzata?
Come cambiano i nostri corpi costretti nelle relazioni sociali digitali?
Si può rendere dinamica e critica la relazione tra le persone e gli schermi?
Seguendo una prassi consolidata ormai da tre anni (che ha visto lavorare con gli studenti artisti di grande spessore come Collettivo Cinetico, Chiara Guidi, Rimini Protokoll), il Laboratorio si è strutturato invitando a lavorare con gli studenti la compagnia teatrale di ricerca catalana AGRUPACIÒN SEÑOR SERRANO, il cui lavoro artistico è il risultato di processi relazionali e di un utilizzo critico delle nuove tecnologie in teatro.
 

Durante il laboratorio gli studenti hanno realizzato in gruppo diversi esperimenti di video interattivi, di cui pubblichiamo qui alcuni frammenti, che illustrano i procedimenti utilizzati nel workshop,  a partire dall'utilizzo delle video call di TEAMS. I video sono il risultato di procedimenti live elaborati in coppia o in gruppo da studenti che si trovano in luoghi diversi, a distanza, e attraverso i quali ciascuno instaura un discorso con l'altro,  

Gli studenti si sono impegnati nella sperimentazione di  nuove forme di interazione e condivisione con gli altri utenti nei gruppi TEAMS.

• Dinamizzare e rendere espressiva la relazione con l’interfaccia del computer
• Sviluppare l’interfaccia del computer come confine tra spazio pubblico e privato


• Costruire micro-performances multimediali che integrino testo (in chat), video (in diretta), corpo e spazio in immagine virtuale e reale.


9 apr 2021

DISTANZE TRA SPAZIO REALE E VIRTUALE

Pensando alla distanza, è necessario fare riferimento a un modello spaziale di riferimento, e per Lev Manovich,  autore del libro seminale Il Linguaggio dei nuovi media, il nuovo modello spaziale è il videogioco.   
Quello del videogioco è infatti  uno spazio navigabile, esattamente come un database.
Qui un trailer del celebre Resident Evil 

E' UNO SPAZIO ESPLORABILE, IN CUI L’UTENTE GIOCA PER COMPRENDERNE LA GEOMETRIA LA TOPOLOGIA ?  LA LOGICA

SEGUONO DUE ESEMPI DI UNO SPAZIO ESPLORABILE - SECONDO IL MODELLO DEL VIDEOGIOCO - NEL CAMPO DELL'ARTE DEI NUOVO 
Osmose  di Char Davies (1994-95)
una installazione interattiva con uno spazio diverso, modellata sulla percezione dello spazio acquatico, con un subacqueo virtuale. 
The Forest di Tamàs Waliczky ( 1993) 
E’una installazione interattiva, simile a un simulatore di volo,  che offre, attraverso i gesti dell’utente, la possibilità di scegliere un suo percorso in una foresta infinita, formata da un unico albero ripetuto. Il fatto più interessante è che l'obiettivo si sposta nella dimensione verticale, senza mai toccare né il cielo né il terreno. 

NEL VIDEOGIOCO LA NAVIGAZIONE NEL GIOCO PUO’ ESSERE DEFINITA COME UN RACCONTO REALIZZATO DALL’UTENTE IN BASE ALLE PROPRIE SCELTE. LA NARRAZIONE COINCIDE CON LE SUE AZIONI E SE LUI O LEI SI FERMA, LA NARRAZIONE DI INTERROMPE.
NON C’È PSICOLOGIA, MA SOLO AZIONI.
 
CARATTERISTICHE DELLO SPAZIO NAVIGABILE: 
  • HA TRE DIMENSIONI, 
  • MA NON SI PUO’ PARLARE DI SPAZIO UNIFICATO
  • PIUTTOSTO È UNO  SPAZIO AGGREGATO, DISCONTINUO.CON STANZE, CORRIDOI, PORTE, INCROCI, SVOLTE CONTINUE.
Rifacendosi a Panofsky, secondo il quale la prospettiva era non solo una tecnica di visualizzazione, ma piuttosto una forma culturale simbolica, Manovich individua  una similitudine tra lo spazio navigabile e quello delle nuove metropoli, fatte di luoghi nucleari abitabili e  aree di servizi e commerciali, tutti separati da spazi marginali.  
É uno spazio a tre dimensioni, ma è uno spazio aggregato, cui manca una prospettiva unificante. 
CHI ABITA LO SPAZIO NAVIGABILE?
IL NUOVO FLANEUR VIRTUALE,  IL DATA DANDY (definizione di GEERT LOVINK)  che  si muove in continuazione, cliccando su un oggetto e poi su un altro, attraversando stanze virtuali un livello dopo l’altro, un volume di dati dopo l’altro.  Il suo movimento è  espressione del suo desiderio di seguire una traiettoria in una gran varietà di dati a disposizione. 
È un giocatore che acquisisce sempre nuove competenze, proiettato verso l’auto miglioramento. Dice Manovich che il suo modello attuale è il COWBOY che si muove in uno spazio ostile, e il movimento nello spazio virtuale è un mezzo per forgiare il suo carattere. 

Transitional Spaces, di George Legrady, al quartiere generale della Siemens di Monaco, (1999)  
era una installazione multimediale  in cui il movimento degli spettatori controllava le proiezioni nello spazio,  diventando attivatore di tre diverse proiezioni: la posizione, il timing e il numero delle persone controllavano la sequenza e i tempi della proiezione, attivando  “stati transizionali” dello spazio: da confuso a nitido, da vuoto a pieno, da buio a luce, da sfocato a fuoco.  https://www.youtube.com/watch?v=7d_2l-FpJEs

Qui seguono due esempi di lavori di Cardiff e Miller, che riprendono il tema della narrazione che intraprende un rapporto ludico con l'utente, e che mette in contrasto lo spazio virtuale con quello reale,  come in una sorta di videogioco reale: 
 di Janet Cardiff and George Bures Miller
Janet Cardiff and George Bures Miller 

12 mar 2021

C'era una volta in America CUseeMe: TINA LA PORTA

Inizia con questo post l'esplorazione da parte di FAMILY GAMES  sulla comunicazione a distanza, che, alla fine degli anni '90 in America iniziava a diventare un tema di indagine per gli artisti. Tina La Porta è considerata una pioniera in questo campo. È una artista- attivista americana che lavora esplorando l’impatto di Internet sull’espressione dell’identità, soprattutto femminile, indagando sulle vite e sulla percezione sé stessi nella l’era tecnologica.

Future body, 1999

Nel 1999 crea Future body, un corpo femminile replicabile all'infinito, un corpo reale che sparisce, per essere  sostituito da linee immateriali e il cui codice, riferito alla struttura lineare del  DNA, è generato da un software. 

Sempre nel 1999 le viene commissionato il progetto DISTANCE che viene ospitato sulla piattaforma Turbulence.org. 
Distance.portal   (si consiglia di seguire tutta la sequenza delle immagini, fino alla fine). 
Si tratta di un portale che raccoglie diversi lavori che si concentrano sull’impatto culturale che la tecnologia ha sull’identità e sulle relazioni sociali. Il progetto è iniziato nel 1999 e concluso nel 2001.
In quel periodo, in cui non c'era ancora Skype né altre app di questo genere, l'artista ha utilizzato la piattaforma CUseeMe (applicazione molto famosa in USA in quel periodo, che includeva immagini e chat di testo in real time), in cui ci si parlava a distanza attraverso lo schermo del computer, come se si fosse trattato un palcoscenico per le relazioni umane. 
Mentre fotografava i video e le finestre delle chat online che apparivano sullo schermo del suo computer, lei stessa si percepiva come una voyeuse, sedotta dalle interazioni in real-time tra osservatori e partecipanti, che si comportavano sullo schermo come se le loro immagini fossero state reali incarnazioni dei loro corpi. 
Cosa era il suo desiderio di connettersi? Desiderio di spiare queste relazioni? 
eye to ear remix, 2000
eye to the ear remix,  
2000 
https://noemata.net/wpg/tina/
Questi lavori includevano immagini di corpi e testi (presi da CUseeMe) con suoni ripresi da interviste face to face fatte ad artisti e a studenti che lavoravano con le nuove tecnologie. Comprendevano anche alcuni questionari, con domande del tipo “cosa significa per te la distanza?”  oppure “Secondo te la tecnologia ci rende più vicini o più lontani?” 
Scriveva l’artista nel 2001: LO SCHERMO É UN MEDIUM, UNO STRUMENTO PER L’ARTISTA "These works have the "combined effect of functioning like an extended on-line conversation taking place in both real and delayed time, amongst geographically dispersed participants mediated by the surface of their computer screens." E aggiunge Popper “l’interfaccia permette all’osservatore di cliccare su un’immagine, mentre la finestra e la chat si caricano nel browser".
Remote_corp@REALities, 2001
Remote_corp@REALities
Voyeur_web_ 2001
voyeur_web, 2001
Creato a luglio del 2001 per il Whitney Museum, per tutto il il mese di luglio rimase  linkato con  diverse webcam  live. 
Dichiarazione dell’artista (dal suo sito) : " Esploro la liveness attraverso il medium di internet. Uso le immagini in pianta della casa come struttura per l'interfaccia di navigazione, e forse, cosa più importante, come un modo per richiamare l’attenzione sull’interazione tra sfera pubblica e privata, che sembrano  diventare sempre meno separate da una linea chiara di demarcazione. La casa rappresenta uno spazio privato e il web uno spazio pubblico, in cui le webcam diventano finestre che invitano a guardare, dare uno sguardo sulla quotidianità degli abitanti di questi spazi. La distanza tra l’osservatore e l’osservato viene quasi cancellata, e coloro che sono osservati “preparano adeguatamente" il set della loro esibizione – essere visti è esistere." ( trad. M.C.R.)  
La pianta guida lo sguardo del voyeur, che non si preoccupa se la camera esista davvero (...) .  Cliccando su una stanza si apre sullo schermo una nuova finestra che mostra un fermo immagine che proviene da una webcam. Mano a mano l'immagine cambia e fa vedere nel desktop un corpo di sfuggita che vive nel proprio  spazio intimo. Visioni successive mostrano diversi personaggi, senza un unico protagonista e  senza pause della web. E questo stesso lavoro ha un suo aspetto biologico, ha un suo corpo. Cambia e vive ogni momento, ma morirebbe di certo se le videocamere si spegnessero” Tina LaPorta, marzo 2002 ( trad. MCR) 
 
partecipa con un suo lavoro a questo insieme di progetti: 
Why is the use of the videoconference so exhausting? di Annie Abrahams e Daniel Pinheiro, 
Vortex Decameron, di Maurizio Carrasco e  Daniel Zea, 
Internet Art at the Turn of the Millenium, di Tina LaPorta
La Maldición de la Corona: Revisiting videoconference as a system to foster group creativity, di Alicia De Manuel, David Casacuberta, Pep Gatell, 
Freezing Elements of Research, di  Melissandre Varin.

24 feb 2021

FAMILY GAMES #7 - workshop di AGRUPPACIÒN SEÑOR SERRANO


La settima edizione di FAMILY GAMES si concentra sulla DISTANZA SOCIALE a cui ci costringe la reazione alla pandemia: una distanza imposta dalla paura dell'altro portatore di virus e che determina  un insieme di regole dei rapporti umani estese ora a tutto il mondo. 
Oggi che lo studio e il lavoro si svolgono spesso obbligatoriamente on-line, ci si pongono nuove domande: 
Come si organizzano le relazioni umane in questa situazione di distanza forzata?
Come cambiano i nostri corpi nella teleazione?
Si può rendere dinamica e critica la relazione tra le persone e gli schermi? 

Grazie al coinvolgimento della compagnia catalana di ricerca teatrale  AGRUPACIÒN SEÑOR SERRANO,  si organizza all'Accademia di Belle Arti di Roma un workshop online con il quale gli studenti lavorano con la compagnia e con i tutor Maria Cristina Reggio, Franco Ripa di Meana e Maria Teresa Padula. 

TEMI E ATTIVITÀ DEL WORKSHOP ONLINE 
  • Sperimentare nuove forme di interazione e condivisione con gli altri utenti nei gruppi ONLINE
  • Dinamizzare e rendere espressiva la relazione con l’interfaccia del monitor, pensandola come confine tra spazio pubblico e privato
  • Costruire micro-performances multimediali che integrino testo, video corpo e spazio virtuali e reali.
CALENDARIO DEGLI INCONTRI SU GRUPPO TEAMS

1° incontro – Febbraio, Martedì 9: 10h00-13h00

2° incontro – Marzo, Mercoledì 10:  16h00-19h00

3° incontro – Aprile, Mercoledì 14: 16h00-19h00

4°incontro – Maggio, Mercoledì 12: 16h00-19h00

5° e 6° incontro – Giugno, lunedì 7 + mercoledì 16: 16h00-19h00

14 giu 2020

FAMILY GAMES #6 E IL WORKSHOP DI RIMINI PROTOKOLL


In occasione della Sesta edizione di FAMILYGAMES #6, per la prima volta RIMINI PROTOKOLL hanno tenuto  un workshop online con gli studenti dell’Accademia di Belle Arti di Roma.  Il workshop, tenuto da Helgard Haug,  si è svolto in 4 incontri su piattaforma TEAMS, in lingua inglese - italiano- cinese, il 3, 10, 17, 23 giugno dalle 15.00 alle 17.00 
SPAZI ONLINE
Con questi workshop si avvia una ricerca sulla vita di relazione nella realtà online in cui viviamo tutti da marzo del 2020. Mentre siamo costretti a vivere prevalentemente in casa dall’emergenza Covid, gli schermi dei cellulari, i monitor di tablet e dei computer e gli auricolari, disegnano spazi percettivi che ridefiniscono la nostra vita quotidiana e la relazione con gli altri. Smart working, didattica online, convegni, aperitivi e pranzi in video call, tutto avviene sugli schermi, modificando la percezione che ciascuno ha di sé stesso e degli altri. 


Screenshot della prima parte
 di Family Games #6


Jiaxin Liu, foto , prima parte di Family Games#6
 Dopo una fase di ricerca online con il gruppo di studenti già formato nel primo semestre, durante la quale abbiamo sperimentato un uso creativo della piattaforma TEAMS, nei mesi di maggio e giugno abbiamo organizzato un Workshop intensivo con Helgard Haug, una delle fondatrici dei RIMINI PROTOKOLL, collettivo teatrale tra i più importanti in Europa, che da anni si interroga sui cambiamenti delle relazioni umane attraverso le nuove tecnologie. 
Al workshop hanno partecipato 175 studenti, suddivisi in venti gruppi di lavoro, a cui abbiamo assicurato una comunicazione in tre lingue: italiano, inglese e cinese. 
PROCEDIMENTI 
Nel corso di ciascuno dei quattro incontri su TEAMS, Helgard Haug introduceva un argomento/tematica/pratica artistica dei RIMINI PROTOKOLL, quindi chiedeva agli studenti di svolgere una breve azione, che veniva sviluppata in parallelo dai singoli gruppi, e al termine filmata. Guarda il video di un esercizio Lavorando in contemporanea in 20 chiamate nei Canali di Teams, gli studenti lavoravano seguendo le indicazioni fornite dall’artista che passava da un Canale all’altro con i docenti – tutor e si confrontava con gli studenti. Al termine di ciascun incontro, l’artista assegnava un compito, con una data obbligata di consegna: brevi video realizzati al cellulare, semplici frasi legate alla loro percezione del periodo di lockdown, testi scritti di brevisssime drammaturgie da fare eseguire sotto forma di azioni. Sia gli studenti che i docenti usavano, utilizzando Google translator, tutte e tre le lingue ufficiali del Workshop.
CATTIVITÀ DOMESTICA - SIMULTANEITÀ DI GRUPPO
Gli studenti hanno realizzato brevi video con il cellulare, senza montaggio, in cui descrivevano /comunicavano/ raccontavano, la propria condizione di cattività domestica di quei mesi, e la propria relazione con quella condizione. 
Ogni studente ha inventato e sviluppato 3 diverse Azioni, da far eseguire a ciascuno degli altri componenti del gruppo; le azioni sono poi state selezionate dal gruppo stesso, agite in simultanea ed infine video registrate. 
AZIONI – RELAZIONI ONLINE 
Gli studenti dovevano scrivere un’Istruzione per una persona che si trovasse in una situazione simile alla loro. Si poteva usare lo spazio, il corpo, la voce, e materiali di cui lo studente fosse certo che anche l’altro avesse la disponibilità. Doveva essere sicuro che l’Istruzione, chiara e facile da capire, riflettesse la condizione generale di tutti coloro che si trovano a doversi relazionare online: da una parte separati, ma dall’altra insieme nello spazio virtuale. La maggior parte delle Istruzioni- Azioni elaborate nei diversi gruppi sono state video registrate.
DOMANDE E RISPOSTE – RELAZIONI ONLINE 
 Gli studenti hanno postato 5 Domande ciascuno, seguite da un’Istruzione binaria chiara (si/no) per rispondere, da effettuarsi con un movimento, un’azione, con qualsiasi evento visibile in uno schermo. Le domande e istruzioni per le risposte proposte dagli studenti sono state corrette, rielaborate, infine agite nei diversi gruppi e registrate. 

12 giu 2020

TRADOTTI IN CORTEO TRIONFALE

LA PARATA - PROCESSIONE DI KENTRIDGE
https://www.doppiozero.com/materiali/litalia-di-kentridge
Nel 2015 l'artista sudafricano William Kentridge ha realizzato a Roma un'installazione con una parata lunga 500 metri sui muraglioni del Tevere dove ha disegnato, realizzato con la tecnica del reverse graffiti ( con cui si creano immagini cancellando lo smog dalle pareti) e proiettato una gigantesca processione da parte di circa 90 personaggi che più caratterizzano la città eterna, dalla lupa agli imperatori, ai bersaglieri fino a Pasolini e al felliniano Mastroianni con Anita Eckberg. Il giorno dell'inaugurazione, la processione dipinta (con spore biologiche autoestinguenti sui muraglioni) era raddoppiata da una vera sequenza di personaggi in cammino sulle sponde del Tevere. Si consiglia, per saperne di più, anche la lettura del focus realizzato su questo suo lavoro sulla rivista alfa+, in cui si raccolgono diverse recensioni e riflessioni interessanti. Da non perdere il pezzo di Andrea Cortellessa:
https://www.alfabeta2.it/2016/05/14/william-kentridge-tempo-scorre/

22 mag 2020

DOVE CI PORTANO I RIMINI PROTOKOLL?


Maria Cristina Reggio
Rimini Protokoll un collettivo fondato nel 2000 da tre artisti che si occupano di campi diversi ( Helgard HaugStefan KaegiDaniel Wetzel) e che organizzano i loro lavori performativi con ruoli non fissi, senza un unico regista o coreografo. I Rimini Protokoll realizzano insieme, con questa etichetta, spettacoli, opere radiofoniche, installazioni audio, piccoli documentari, brevi biografie, indagando su storia, politica e società, con persone comuni, spesso ricalcando criticamente il sistema del documentario-intervista. Stimolano processi, come scrive di loro Heiner Goebbels, regista, compositore e docente tedesco, creatore a sua volta di installazioni memorabili (si veda per esempio il suo Stifter's Dinge del 2008).

Queste le caratteristiche principali del loro lavoro:
di performer non professionisti che i tre artisti definiscono gli esperti, in quanto ciò che portano nel racconto proviene dalla loro stessa vita (sono vecchie signore, adolescenti, disoccupati, candidati perdenti, veterani del Vietnam…). Gli esperti sono coloro che creano le performance con e attraverso le loro storie, i loro saperi, privati o professionali o sociali. Essi eseguono le loro performance seguendo le regole stabilite dai registi, mentre questi ultimi restano per tutto il tempo a osservarli. Ma quindi gli esperti sono persone che diventano oggetti oppure hanno una responsabilità nella performance? Gli esperti sono persone comuni, attori senza alcuna tecnica attoriale, senza alcun talento, ma che portano solo i loro racconti di cui sono esperti, nel loro campo vitale, e con cui il collettivo determina un legame che dura solo per il tempo della performance, e che è finalizzato alla performance. I Rimilni Protokoll hanno lavorato anche con animali, formiche e porcellini d’india: nel 2001 al Tanz Quartier di Vienna, centro per la danza, hanno realizzato Europe dances . 48th Congress for 72 Guinea Pigs, in cui 72 porcellini d’India  (che venivano usati per esperimenti di cosmetici) "rappresentarono" per quarantotto ore come performer una "riedizione del Congresso di Vienna", l'incontro tra le monarchie europee dopo la sconfitta di Napoleone, in cui venne ridisegnata la mappa dell'Europa. La performance poteva essere osservata mediante speciali telescopi dagli spettatori. Il loro comportamento e la loro distribuzione sociale potevano venire osservati dall'esterno e mediati attraverso l'ascolto di  interventi di chirurghi veterinari, politici, storici e conferenzieri, che fornivano informazioni sulle relazioni che si creavano tra i porcellini d'India. 
Si veda l'immagine qui sotto
  • Il processo di produzione del testo, che è allo stesso tempo documento e letteratura, mix che assembla materiali di ricerca eterogenei: il quotidiano è tema di indagine e diventa narrazione (si vedano i loro continui riferimenti a Michel De Certeau, autore di L’invenzione del quotidiano). 
  • La narrazione del reale e non la sua rappresentazione: non presentano la realtà nuda e cruda, ma quella che si offre come narrazione, in cui si combinano il livello sociale e quello individuale. Pongono enfasi sulla presenza, piuttosto che sulla rappresentazione. Enfasi sull’evento. 
  • Lo studio dello spazio e il contesto in cui avviene la performance. I Rimini Protokoll usano una pluralità di spazi, con produzioni che abbandonano lo spazio del teatro, individuando quasi sempre uno spazio specifico per quella determinata performance. Il punto di partenza della performance è nelle narrazioni che riguardano quel luogo specifico, che forniscono ad esso una identità, singolare o collettiva e in questo modo lo spazio diventa materia prima, fattore costituente della performance. Nel teatro tradizionale il concetto di spazio è strettamente legato al modello del contenitore, dove la platea è il black box, un recipiente chiuso che si riempie ogni volta, mentre la scena è un peep box, il buco della serratura di una stanza chiusa, proiezione di un modo esterno urbano. Chi guarda e chi performa? Per i Rimini Protokoll tutto lo spazio del teatro (che comprende palcoscenico e scatola nera) può diventare spazio di un evento scenico. E ogni spezio può diventare teatro: la piazza. la strada, l'aeroporto, il mercato. 
Seguono, qui, le descrizioni e i link di alcuni lavori realizzati da Rimini Protokoll a partire dal 2000:

Il loro primo lavoro firmato come Rimini Protokoll, in cui si mostrano già tutte le caratteristiche dei lavori successivi, lavoro di esordio e prototipo di una serie di lavori successivi site specific: ingaggiano quattro donne ultraottantenni in una gara di Formula Uno, mettendo a tema la velocità, la pazienza, la memoria e le difficoltà di movimento delle persone vecchie. Si utilizzava la bandiera a scacchi come segnale che indicava le sezioni diverse della performance: una vera gara contro il tempo che corre veloce, una battaglia tra lentezza e velocità. In un mese di prove crearono una drammaturgia che consisteva in una gara in cui, come le auto della Formula 1 al pitstop , le protagoniste avevano comunque sempre bisogno delle cure di altre persone per vivere, per partecipare alla gara. 
U-deur
BERLIN, ALEXANDERPLATZ, U2 line Platform, 08/06/2000
Ogni spazio ha il suo odore speciale. Chiedono al profumiere Karl Heinz Bork di realizzare una analisi dell’odore della fermata Alexanderplatz della linea 2 della metro (underground) di Berlino e lo riproducono in laboratorio. Realizzano dunque le confezioni di questo “profumo” e dei box che le distribuiscono direttamente alla fermata. Alexanderplatz è sicuramente una delle piazze più famose di Berlino. Il nome le venne dato dopo che lo zar Alessandro I nel 1805 visitò l’allora capitale del Regno di Prussia, ma solo dal 1882, grazie alla costruzione della ferrovia, divenne un vero e proprio snodo ferroviario famoso in tutt’Europa. - https://www.berlino.com/mitte/alexanderplatz/


Brunswick Airport, Because The Skies Need Us  
BRAUNSCHWEIG , WAGGUM AIRPORT, 04/06/2004 
Un aeroporto in disuso diventa teatro. Gli spettatori compiono, in diverse postazioni audio, un tour nell’ex aeroporto costruito da Hitler e ora in disuso, e dove sono presenti ora solo simulatori di volo. Gli spettatori guardano fuori da una finestra, mentre ascoltano storie di persone che sono state impiegate tempo prima nell’aeroporto, come ad esempio un vecchio pilota sordo racconta la sua storia negli anni 40. Qui il livello visivo era staccato da quello acustico. Il pubblico vedeva qualcosa di diverso da quello che ascoltava e il livello acustico superava quello visibile.
SONDE HANNOVER 
PIAZZA KROPCKE, HANOVER, /06/2002
Gli spettatori vengono condotti al 10° piano di un grattacielo da dove possono osservare la piazza Kropcke ad Hannover, armati di binocolo e cuffie, ascoltando una voce che dirige la loro attenzione verso lo sciamare dei pedoni nella piazza. Quattro attori al quel punto iniziano l’azione, emettono suoni microfonati, danzano nella piazza, tengono in mano cartelli, pedinano i passanti e propongono loro scambi e baratti. 
Esiste un punto di vista utopico, ideale di osservazione? Lo spazio qui non è scenico, ma esperienziale. Il mondo reale viene incorniciato da una finestra e lo spazio urbano diventa spazio teatrale, teatro del mondo.
Nell’audio ci sono testi di economisti, di teorici politici, di un impiegato del catasto, di un detective e le narrazioni su quel luogo sono mixate con frammenti di conversazioni di passanti e con rumore di ambienti. Si avverte fortissimo il contrasto tra la distanza prospettica degli scienziati che parlano e la vicinanza delle conversazioni dei passanti. C'è interazione continua delle due diverse prospettive: la vicinanza e la distanza dell'ascolto e della visione. 


The Market of Market, 
 MARKTPLATZ, ( Piazza del Mercato) BONN, /09/2003
Il pubblico osserva il mercato da un balcone del Cinema Metropol, mentre il suono giunge anche questa volta dalle cuffie. Locale e globale si mixano nella percezione di tre livelli acustici. Qui il tema è il collasso dei mercati, celebrato nel mercato di tutti i giorni. E anche in questo caso le dimensioni audio e spaziali si intersecano. 
1) si ascoltano, mixati con rumori registrati in teatro, le interviste ai proprietari di 44 banchi del mercato.
2) secondo livello acustico è costituito da interviste sullo scambio e lo stoccaggio delle merci
3) il terzo livello verte sul commercio illegale dei biglietti più richiesti per il teatro dell’opera di Bayreuth. 

OH CALL Cutta (2005)  
SPETTACOLO TEATRALE SENZA UNA SALA TEATRALE E SENZA ATTORI.
Oh Call Cutta è una conversazione al cellulare di un’ora e, al tempo stesso, un tour di un’ora in una città. È un viaggio alla scoperta di un quartiere di Berlino, Kreuzberg (dove vivono studenti, artisti e una popolosa comunità turca), guidato da una voce che proviene da un call centre in India. É un viaggio teatrale.
C’è però anche conversazione tra i due poli della linea telefonica: il partecipante di Berlino si muove attraverso la città, mentre quello in India descrive il percorso che l'altro, sta facendo, in una città che non ha mai visto. Vanno ambedue attraverso giardini, appartamenti vuoti, parchi, attraversano i binari un tempo bombardati della stazione Anhlter Bahnof,  passando sulle macerie della Philarmonic Hall.
Dove si trovano i due partecipanti? Sono connessi, condividono lo stesso spazio acustico variabile secondo il percorso.  Per il partecipante - spettatore, il cellulare si trova nel Kreuzberg, proprio davanti al teatro AM HALLESHEN, esattamente dove squilla, mentre l’altro si trova in un call center a Calcutta.
Il telefono diventa medium per due livelli diversi di consapevolezza: sono entrambi cittadini nomadi, per i quali il cellulare diventa un invisibile filo di Arianna. Condividono una simultaneità spaziale. Condividono una differenza dI percezione del tempo: Il CELLULARE diventa un teatro invisibile, dove tempo e spazio DIVENTANO interconnessi. 
Anche qui distanza e vicinanza: l’osservatore qui è dentro alla città, si muove attraverso l’area urbana, mentre la sua vista è guidata solo dalle istruzioni che gli vengono date, e la sua percezione dello spazio dipende dal suo movimento, guidato da migliaia di chilometri di distanza. Ma sebbene la persona al telefono sia guidata e il suo sguardo venga diretto verso certi luoghi, la specificità di ciò che si vede non può essere governata, determinata. La narrazione è per forza di cose individuale.
Lo hanno ripetuto nel 2008, poi, nel 2020 nel periodo COVID LOCKDOWN. In questa ultima versione , lo hanno adattato al pubblico russo, con circa di venti spettatori. Un ospite e interprete russo traduce una sessione di chat in Zoom. Si entra nelle case e nell'intimità delle persone. 
https://vimeo.com/35567866
TRAILER: https://www.youtube.com/watch?v=mAjK4PQOh0M

CARGO X dal 2006
Trasformano un camion in un teatro, facendogli contenere una platea di 50 spettatori a cui due veri autotrasportatori raccontano, in circa due ore di viaggio-racconto, le storie delle centinaia di luoghi che hanno visto. Una parte del camion è interamente a vetri. 
100% CITY dal 2008
Realizzato in diverse città, come Berlino, Lisbona, Porto, Klagenfurt (ad Aprile a Brooklyn) dal 2008 .https://vimeo.com/273850226 
 a Melbourne: https://vimeo.com/53318534
a Marsiglia https://vimeo.com/253314115
Si tratta di un esempio sperimentale di teatro interattivo: una catena di 100 persone che abitano in una città la “rappresentano” statisticamente: secondo il loro personale  statuto sociale, di genere, economico( età > regione di nascita > composizione della famiglia > luogo di residenza > sesso . Ciascuno sceglie la persona successiva che viene convocata in teatro dopo 24 ore.

Sul palcoscenico stanno quattro attori: un artista di arti elettroniche, un testatore di giochi elettronici, un politico e un ausiliario del traffico.
Il pubblico, con i suoi game controller, può decidere il corso del gioco, del play.

SITUATION S ROOMS (alla Ruhrtriennale di Berlino, 2013)
A multiplayer video piece.
Tema: è il traffico di armi.
Soggetto: Prendendo spunto dalla famosa foto della White House Situation room, la stanza nella Casa Bianca in cui, il 1 maggio del 2011, per 40 minuti, Obama col suo staff della National Security osservavano con diverse espressioni del viso l’esecuzione raccapricciante di Osama Bin Laden, il leader di al Qaeda. 
Situation rooms , come scrivono gli stessi R.P. è un cinema multiplo e simultaneo, in cui gli spettatori, tenendo in mano un mini Ipad, camminano in un set chiuso formato da 15 stanze, costruite appositamente per ospitare come dei set gli “attori-spettatori” e gli spettatori-attori”.
Il racconto ha inizio con 13 persone di diverse parti del mondo coinvolte o ferite a causa del commercio di armi che sono state invitate in un primo tempo da Rimini Protokoll  a registrare le loro storie in un magazzino di Berlino.
Una delle storie di Situation Room è narrata per esempio da un soldato israeliano di pattuglia presso la striscia di Gaza: allo spettatore-ascoltatore viene chiesto di ripetere le sue azioni, stendendosi per terra e puntando un fucile immaginario contro la persona che si trova alla sua sinistra. Lo spettatore compie il cammino della persona che racconta, incastrato nel racconto dell’altro come in un labirinto.
Si veda anche il documento Shooting Ourselves realizzato dalla regista Christine Cynn.


Video installazione immersiva
Come vivono oggi gli agricoltori, ovvero coloro che si occupano di procacciare il cibo che troviamo sulle nostre tavole? In una stanza organizzata come una antica sala da pranzo, e seduti ad un tavolo su cui i piatti sono solo disegnati, gli spettatori indossano visori di realtà aumentata, sul cui lato esterno compare un’immagine del dipinto di Bruegel il vecchio che ritrae il suo famoso dipinto Il banchetto nuziale (1568 ca.).
Dentro ai visori compaiono immagini dei macelli contemporanei e di altre scene di vita nei campi e negli allevamenti intensivi.